Archivos para febrero, 2017

Esta semana he visto esta fantástica idea de DDB Dubai, ilustrada por los japoneses Ic4Design y publicada en revistas. Se trata de una campaña impulsada por Naciones Unidas al comprobar que la tasa de trabajadores de género femenino es ínfima en muchos trabajos y el objetivo es concienciar que verdaderamente las mujeres estamos en minoría en los centros de trabajo. En Egipto, sólo el 23% de los trabajadores son mujeres. Una de las cuotas más bajas del mundo de presencia femenina en el mercado laboral.

Bajo el concepto conocido a nivel mundial: ¿Dónde está Wally?, en este caso se ha de encontrar a una mujer y no al protagonista con la camiseta de rayas. Se ha escogido 3 sectores donde la presencia femenina es prácticamente nula, a pesar de su alto crecimiento: sector político, tecnológico y científico. En las tres ilustraciones el mensaje es el mismo: “Encontrar a las mujeres no debería ser tan difícil. Trabajemos juntos para lograr una representación igualitaria en el lugar de trabajo”.

¿Te atreves a encontrarla? 😉

politics

technology

science

Como no es nada fácil, te muestro la solución, por si te das por vencid@:

solution_womenFuente: Mujeres a seguir

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Según del diccionario de la RAE, autodeterminación es la capacidad de una persona para decidir por sí misma algo.

Nos podemos equivocar, lo más probable, pero aprenderemos y continuaremos, habiendo añadido una experiencia más en nuestra vida. Intelectualmente los problemas y los errores son todo un reto, pues suponen, además de esfuerzo, un proceso de adaptación.

Muchas veces la soluciones que encontramos para solucionar un problema nos llevan a un cambio de nuestro esquema mental. Por ese motivo, nosotros mismos tendríamos que indagar más y no aceptar sin más una información o solución exacta que nos hayan dado y deberíamos acostumbrar a los niños a pensar mediante desafíos, ya que les ayudamos a observar, pensar y decidir. Mucho mejor que darles «verdades absolutas», para que acepten sin más, sin pensar; además que no les será muy útil puesto que la información recibida no será relevante para ellos y sólo se almacenará en la memoria para borrarse lentamente.

Si los niños se acostumbran a pensar, a cuestionar la realidad y a buscar soluciones por sí mismos, comienzan a confiar en sus capacidades y enfrentan la vida con mayor seguridad y menos miedos. Tal vez nosotros lo hubiéramos agradecido, ¿no crees?

La lectura del post «Enséñales a los niños cómo pensar, no qué pensar», escrito por Jennifer Delgado, me ha impactado y quería compartirlo contigo esta semana. También te animo a ver este corto de pixar que muestra la importancia de dejar que los niños busquen las respuestas sin darles una información predeterminada. Espero que ten guste tanto como a mí. Hasta la semana que viene. 🙂

Fuente vídeo: La Luna (Pixar) Canal Youtube de Eduardo França

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Quién haya leído las condiciones y términos legales completas alguna vez, que levante la mano. En todo caso habrás empezado y les habrás echado una ojeada, pero seguro que la mayoría de veces has aceptado condiciones sin llegar a haber abierto la ventana correspondiente, ¿me equivoco? 😉 (A menos que seas un/a fan de leyes o abogad@).

Pues iTunes ha querido quitar este freno mediante el cómic, sí, ha transformado sus términos y condiciones en una novela gráfica para aumentar su lectura. El responsable de llevarlo a cabo  ha sido Robert Siloryak, artista estadounidense y el cómic se ha publicado en Tumblr.

Entre los personajes que protagonizan la «aventura» de los derechos y deberes que aceptamos si queremos utilizar iTunes se encuentra el cofundador de Apple, Steve Wozniak, también Steve Jobs e incluso Snoopy.

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La novela gráfica tendrá su versión en papel, será editada por @drawnandquarterly el próximo 7 de marzo.

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Si todavía no has leído las condiciones de iTunes, ahora es tu oportunidad de pasar un buen rato ;).

Fuentes: Marketingdirecto.com (Info), Tumblr (imágenes).

 

 

Esta semana he tenido la oportunidad de conocer  a través se Linkedin una nueva aplicación de Google. Se trata de Quick, Draw! creada por Jonas Jongejan, Henry Rowley, Takashi Kawashima, Jongmin Kim, Nick Fox-Gieg, con la ayuda de amigos del laboratorio creativo de Google y el equipo de Lab and Data Arts.

Quick, Draw! es un juego basado en el aprendizaje automático, te indica que dibujes en 20 segundos un elemento y el sistema, mediante autoaprendizaje (red neuronal artificial), intenta adivinar qué es lo que has dibujado. Evidentemente no siempre funciona, pero cuanto más juegas, más aprende el programa, ya que va cotejando con las imágenes que han dibujado otras personas. De momento cuentan sólo con unos cuantos miles de dibujos. Se trata de un ejemplo de cómo se puede usar el aprendizaje automático de una forma divertida.

Yo lo he probado, es divertido, pero me he dado cuenta que el dibujo no es lo mío… O que tienen que aumentar la base de datos. Aquí tienes mi resultado 😉

quickdraw

También puedes ver la explicación del proceso si la máquina no ha acertado en tu dibujo.

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Es interesante ver el vídeo donde explican la aplicación, te animo a verlo.

La cuestión es si la base de datos que recogen es sólo para «divertirse» y mejorar el sistema de inteligencia y aprendizaje automático artificial o, también el afán de estudiarnos y analizarnos… ¿Tú qué opinas?

Fuentes: Quick, Draw!, A. I. Experiments, Youtube (Canal Google Developers),